ਆਮ ਖੇਡ ਨਿਯਮ:
ਕ੍ਰੇਜ਼ੀ ਰੰਮੀ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਗੇਮ ਹੈ ਜੋ ਦੋ 52 ਕਾਰਡ ਡੇਕ ਨਾਲ ਖੇਡੀ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਖੇਡ ਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਹਰੇਕ ਗੇੜ ਵਿੱਚ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਨਿਪਟਾਰਾ ਕਰਨਾ ਅਤੇ ਸਾਰੇ ਦੌਰ ਵਿੱਚੋਂ ਸਭ ਤੋਂ ਘੱਟ ਸਕੋਰ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਨਾ ਹੈ। ਉਹ ਖਿਡਾਰੀ ਜੋ ਆਪਣੇ ਸਾਰੇ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰਦਾ ਹੈ ਉਹ ਹਰ ਦੌਰ ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ। ਕਾਰਡਾਂ ਤੋਂ ਛੁਟਕਾਰਾ ਪਾਉਣ ਦੇ ਦੋ ਤਰੀਕੇ ਹਨ, ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਹੱਥਾਂ 'ਤੇ ਛੱਡਣਾ ਜਾਂ ਖੇਡਣਾ। ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਵਾਰੀ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਉਹ ਫੇਸ ਅੱਪ ਕਾਰਡ ਨਹੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਉਹਨਾਂ ਦੀ ਵਾਰੀ ਸ਼ੁਰੂ ਹੋਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਖਿੱਚਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਦੀ ਵਾਰੀ ਖਤਮ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਉਹ ਰੱਦ ਕਰਦੇ ਹਨ।
ਰਨ: ਇੱਕ ਦੌੜ ਵਿੱਚ ਲਗਾਤਾਰ ਕ੍ਰਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਸੂਟ ਦੇ ਚਾਰ ਜਾਂ ਵੱਧ ਕਾਰਡ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ 5,6,7,8 ਦਿਲ।
ਕਿਤਾਬ: ਇੱਕ ਕਿਤਾਬ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਕਿਸਮ ਦੇ ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਵੱਧ ਕਾਰਡ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ ਕਿ 4,4,4 (ਅਨੁਕੂਲ ਨਹੀਂ)।
ਵਾਈਲਡ: ਵਾਈਲਡ ਕਾਰਡਾਂ ਵਿੱਚ 2 ਜਾਂ ਜੋਕਰ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਵਾਈਲਡ ਕਾਰਡ ਇੱਕ RUN ਵਿੱਚ ਦੋ ਕਾਰਡਾਂ ਨੂੰ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨ: 5, ਜੋਕਰ, 2, 8 ਦਿਲਾਂ ਦਾ। 2 (ਵਾਈਲਡ ਕਾਰਡ) ਕੋਈ ਵੀ ਸੂਟ ਹੋ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਵਾਈਲਡ ਕਾਰਡ ਇੱਕ ਬੁੱਕ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਉਦਾਹਰਨ: 4,4, ਜੋਕਰ ਜਾਂ 2।
ਗੋਲ ਨਿਯਮ:
ਆਓ 4 ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਉਦਾਹਰਣ ਵਜੋਂ ਵਰਤੀਏ। ਡੀਲਰ ਪਹਿਲੇ ਦੌਰ ਲਈ ਕਾਰਡਾਂ ਦਾ ਸੌਦਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਪਹਿਲੇ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਫਲਿੱਪ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਡੀਲਰ ਹਰ ਕਿਸੇ ਨੂੰ ਫੇਸ ਅੱਪ ਕਾਰਡ ਦੇਖਣ ਦੀ ਇਜਾਜ਼ਤ ਦਿੰਦਾ ਹੈ ਅਤੇ ਫੈਸਲਾ ਕਰਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਉਹ ਇਹ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਇੱਥੇ ਵਿਕਲਪ ਹਨ
• ਵਿਕਲਪ 1: ਜੇਕਰ ਡੀਲਰ ਕਾਰਡ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਕਾਰਡ ਲੈ ਲੈਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਰੱਦ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਪਲੇਅਰ 2s ਵਾਰੀ ਬਣ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਪਲੇਅਰ 2 ਡੈੱਕ 'ਤੇ ਚੋਟੀ ਦਾ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚਦਾ ਹੈ।
• ਵਿਕਲਪ 2: ਜੇਕਰ ਡੀਲਰ ਫੇਸ ਅੱਪ ਕਾਰਡ ਨਹੀਂ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਪਲੇਅਰ 2 ਨੂੰ ਪਾਸ ਕਰ ਦੇਣਗੇ। ਪਲੇਅਰ 2 ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ ਹੈ ਅਤੇ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਕਰ ਸਕਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਾਰਡ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਉਹ ਕਾਰਡ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਫੇਸ ਕਾਰਡ ਚੁੱਕਣਾ ਹੋਵੇਗਾ ਅਤੇ ਉਹ ਕਾਰਡ ਰੱਦ ਕਰਨਾ ਹੋਵੇਗਾ ਜੋ ਉਹ ਨਹੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਉਹ ਕਾਰਡ ਨਹੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਵਿਕਲਪ 3 ਦੀ ਪਾਲਣਾ ਕਰੋ।
• ਵਿਕਲਪ 3: ਜੇਕਰ ਡੀਲਰ ਅਤੇ ਪਲੇਅਰ 2 ਫੇਸ ਅੱਪ ਕਾਰਡ ਨਹੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਪਲੇਅਰ 3 ਵਿਕਲਪ ਪ੍ਰਾਪਤ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਪਲੇਅਰ 3 ਕਾਰਡ ਚਾਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਡ (ਫਲਿਪਡ ਡਾਊਨ ਡੈੱਕ ਦੇ ਸਿਖਰ 'ਤੇ ਪਹਿਲਾ ਕਾਰਡ) ਅਤੇ ਫੇਸ ਅੱਪ ਕਾਰਡ ਲੈਣਾ ਹੋਵੇਗਾ। ਜੇਕਰ ਉਹ ਕਾਰਡ ਚੁਣਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਅਗਲੀ ਵਾਰੀ ਪਲੇਅਰ 2 'ਤੇ ਵਾਪਸ ਆ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਉਹ ਕਾਰਡ ਨਹੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ, ਤਾਂ ਪਲੇਅਰ 4 ਨੂੰ ਮੌਕਾ ਮਿਲਦਾ ਹੈ। ਵਿਕਲਪ 4 ਵੇਖੋ।
• ਵਿਕਲਪ 4: ਸਾਰੇ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਕਾਰਡ ਲਈ ਮੌਕਾ ਦਿੱਤੇ ਜਾਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਖਿਡਾਰੀ 4 ਨੂੰ ਇਹ ਫੈਸਲਾ ਕਰਨਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕੀ ਉਹਨਾਂ ਨੂੰ ਕਾਰਡ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਉਨ੍ਹਾਂ ਨੂੰ ਕਾਰਡ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ ਤਾਂ ਉਹ ਪੈਨਲਟੀ ਕਾਰਡ ਅਤੇ ਫੇਸ ਅੱਪ ਕਾਰਡ ਲੈ ਲੈਂਦੇ ਹਨ। ਜੇਕਰ ਉਹ ਕਾਰਡ ਨਹੀਂ ਚਾਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਪਾਸ ਹੋ ਜਾਂਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਅਗਲੀ ਵਾਰੀ ਪਲੇਅਰ 2 ਨਾਲ ਸ਼ੁਰੂ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਪਲੇਅਰ 2 ਉੱਪਰਲੇ ਕਾਰਡ ਨੂੰ ਡੈੱਕ 'ਤੇ ਲੈਂਦਾ ਹੈ ਜੋ ਹੇਠਾਂ ਵੱਲ ਹੈ।
ਨੋਟ: ਇਹ ਕ੍ਰਮ ਸਾਰੀ ਗੇਮ ਵਿੱਚ ਇੱਕੋ ਜਿਹਾ ਹੈ। ਹਰ ਵਾਰ ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਕਾਰਡ ਸਾਹਮਣੇ ਰੱਖਿਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਹਰੇਕ ਖਿਡਾਰੀ ਨੂੰ ਇਸਨੂੰ ਫੜਨ ਦਾ ਵਿਕਲਪ ਮਿਲਦਾ ਹੈ। ਇਸ ਨੂੰ ਉੱਪਰ ਦਿੱਤੇ ਵਿਕਲਪਾਂ ਵਿੱਚ ਦਰਸਾਏ ਕ੍ਰਮ ਦੇ ਬਾਅਦ ਇੱਕ ਘੜੀ ਦੀ ਦਿਸ਼ਾ ਵਿੱਚ ਜਾਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ।
ਜਦੋਂ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਹਰ ਦੌਰ ਲਈ ਲੋੜਾਂ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਉਹ ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਪਣੇ ਕਾਰਡ ਮੇਜ਼ 'ਤੇ ਰੱਖ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਮੇਜ਼ 'ਤੇ ਆਪਣੇ ਕਾਰਡ ਰੱਖਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ, ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਕਿਸੇ ਹੋਰ ਦੇ ਚਿਹਰੇ 'ਤੇ ਹੱਥ ਰੱਖ ਕੇ ਰੱਦ ਕਰਨ ਜਾਂ ਖੇਡਣ ਦੀ ਲੋੜ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਜਦੋਂ ਕੋਈ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ ਹੁੰਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਤੋਂ ਵਾਈਲਡ ਕਾਰਡ ਖਿੱਚ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਇੱਕ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦਾ ਸਾਹਮਣਾ ਹੱਥ 5,6, ਜੰਗਲੀ, 8 ਦਿਲਾਂ ਦਾ ਹੁੰਦਾ ਹੈ। ਜੇਕਰ ਇੱਕ ਖਿਡਾਰੀ ਬਦਲੇ ਵਿੱਚ ਹੈ ਅਤੇ ਉਸਦੇ 7 ਦਿਲ ਹਨ, ਤਾਂ ਉਹ ਆਪਣੇ 7 ਦਿਲ ਲੈ ਸਕਦੇ ਹਨ ਅਤੇ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀ ਦੇ ਹੱਥ ਵਿੱਚ ਜੰਗਲੀ ਨੂੰ ਬਦਲ ਸਕਦੇ ਹਨ। ਇਹ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਨੂੰ ਵਿਰੋਧੀ ਖਿਡਾਰੀਆਂ ਦੇ ਹੱਥਾਂ ਨੂੰ ਖੇਡਣ ਦੀ ਆਗਿਆ ਦਿੰਦਾ ਹੈ. ਜੰਗਲਾਂ ਨੂੰ ਕਿਤਾਬ 'ਤੇ ਨਹੀਂ ਛੂਹਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ।
ਦੌਰ:
ਰਾਊਂਡ ਇੱਕ - 7 ਕਾਰਡ -2 ਕਿਤਾਬਾਂ
ਰਾਊਂਡ ਦੋ - 8 ਕਾਰਡ - 1 ਕਿਤਾਬ ਅਤੇ 1 ਦੌੜ
ਰਾਊਂਡ ਤਿੰਨ - 9 ਕਾਰਡ - 2 ਦੌੜਾਂ
ਚੌਥਾ ਦੌਰ - 10 ਕਾਰਡ -3 ਕਿਤਾਬਾਂ
ਰਾਊਂਡ ਪੰਜ - 11- ਕਾਰਡ -2 ਕਿਤਾਬਾਂ ਅਤੇ 1 ਦੌੜ
ਰਾਊਂਡ ਛੇ - 12 ਕਾਰਡ - 2 ਦੌੜਾਂ ਅਤੇ 1 ਕਿਤਾਬ
ਰਾਉਂਡ ਸੱਤ – 13 ਕਾਰਡ – 3 ਦੌੜਾਂ
ਸਕੋਰਿੰਗ ਸਿਸਟਮ:
Ace = 15pts ਅਤੇ ਇੱਕ ਦੌੜ ਵਿੱਚ ਉੱਚ ਅਤੇ ਨੀਵੇਂ ਕਾਰਡ ਵਜੋਂ ਵਰਤਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ
9 ਦੁਆਰਾ ਰਾਜਾ = 10 ਅੰਕ
3 ਤੋਂ 8 = 5 ਅੰਕ
2 ਦੇ ਵਾਈਲਡ ਕਾਰਡ ਹਨ = 20pts
ਜੋਕਰ ਵਾਈਲਡ ਕਾਰਡ ਹਨ = 20pts